smile because you
Rabu, 30 Maret 2011
Senin, 28 Maret 2011
kegaGalan...
Tuhan…
dia terlalu indah tuk dilupakan…
terlalu sedih jika dikenang…
betapa hatiku bersedih…
mengenang semua yang berasal darinya…
Tuhan…
masih membekas bayangan akan dirinya…
yang telah mengisi relung hatiku…
disetiap sapaannya… serta disetiap kata-katanya…
mengandung keceriaannya…
Tuhan…
hamba memang lemah…
tapi mengapa dia memberikanku harapan?
seraya harapannya aku pun langsung melayang…
langksana burung yang bebas kemana-mana…
Tuhan…
kini ku telah jatuh dari langit dan hancur berkeping-keping…
tertembak oleh peluru yang tepat pada bagian sayapku…
sekarang aku pun tau… harapan itu palsu…
sayapku pun sudah rapuh dan tak bisa terbang kembali…
Tuhan…
andaikan hamba boleh memilih…
hamba kan memilih menjadi bagian dari lautan-Mu…
karena sekalinya ternodai…
ia kan cepat kembali bersih dan tertata seperti semula…
Tuhan…
apabila ini sudah menjadi takdir hamba…
hamba harap agar Engkau membimbingku pada jalan yang benar…
jangan Kau sesatkan hamba karena kegagalan seperti ini…
hamba yakin dengan kegagalan ini… agar hamba menjadi lebih beriman pada-Mu…
dia terlalu indah tuk dilupakan…
terlalu sedih jika dikenang…
betapa hatiku bersedih…
mengenang semua yang berasal darinya…
Tuhan…
masih membekas bayangan akan dirinya…
yang telah mengisi relung hatiku…
disetiap sapaannya… serta disetiap kata-katanya…
mengandung keceriaannya…
Tuhan…
hamba memang lemah…
tapi mengapa dia memberikanku harapan?
seraya harapannya aku pun langsung melayang…
langksana burung yang bebas kemana-mana…
Tuhan…
kini ku telah jatuh dari langit dan hancur berkeping-keping…
tertembak oleh peluru yang tepat pada bagian sayapku…
sekarang aku pun tau… harapan itu palsu…
sayapku pun sudah rapuh dan tak bisa terbang kembali…
Tuhan…
andaikan hamba boleh memilih…
hamba kan memilih menjadi bagian dari lautan-Mu…
karena sekalinya ternodai…
ia kan cepat kembali bersih dan tertata seperti semula…
Tuhan…
apabila ini sudah menjadi takdir hamba…
hamba harap agar Engkau membimbingku pada jalan yang benar…
jangan Kau sesatkan hamba karena kegagalan seperti ini…
hamba yakin dengan kegagalan ini… agar hamba menjadi lebih beriman pada-Mu…
Selasa, 22 Maret 2011
tugaS fuNGsI MEdia Q
Definisi media pembelajaran. Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.
fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.
4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya.
6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran dan sebagainya.
7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.
9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.
12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.
13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing.Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.
Posisi media pembelajaran. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.
Fungsi Media Pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga kelebihan kemampuan media (Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.al., 2001) adalah sebagai berikut. Pertama, kemapuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.
fungsi media dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang lain, siswa dapat memperoleh gambaran yang nyata tentang benda/peristiwa sejarah.
2. Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang. Misalnya, video tentang kehidupan harimau di hutan, keadaan dan kesibukan di pusat reaktor nuklir, dan sebagainya.
3. Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil. Misalnya dengan perantaraan paket siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang bendungan dan kompleks pembangkit listrik, dengan slide dan film siswa memperoleh gambaran tentang bakteri, amuba, dan sebaginya.
4. Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung. Misalnya, rekaman suara denyut jantung dan sebagainya.
5. Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap. Dengan bantuan gambar, potret, slide, film atau video siswa dapat mengamati berbagai macam serangga, burung hantu, kelelawar, dan sebagainya.
6. Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati. Dengan slide, film, atau video siswa dapat mengamati pelangi, gunung meletus, pertempuran dan sebagainya.
7. Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan. Dengan menggunakan model/benda tiruan siswa dapat memperoleh gambaran yang jelas tentang organ-organ tubuh manusia seperti jantung, paru-paru, alat pencernaan, dan sebagainya.
8. Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model atau foto siswa dapat dengan mudah membandingkan dua benda yang berbeda sifat ukuran, warna, dan sebagainya.
9. Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat. Dengan video, proses perkembangan katak dari telur sampai menjadi katak dapat diamati hanya dalam waktu beberapa menit. Bunga dari kuncup sampai mekar yang berlangsung beberapa hari, dengan bantuan film dapat diamati hanya dalam beberapa detik.
10. Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat. Dengan bantuan film atau video, siswa dapat mengamati dengan jelas gaya lompat tinggi, teknik loncat indah, yang disajikan secara lambat atau pada saat tertentu dihentikan.
11. Mengamati gerakan-gerakan mesin/alat yang sukar diamati secara langsung. Dengan film atau video dapat dengan mudah siswa mengamati jalannya mesin 4 tak, 2 tak, dan sebagainya.
12. Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari sutau alat. Dengan diagram, bagan, model, siswa dapat mengamati bagian mesin yang sukar diamati secara langsung.
13. Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama. Setelah siswa melihat proses penggilingan tebu atau di pabrik gula, kemudian dapat mengamati secara ringkas proses penggilingan tebu yang disajikan dengan menggunakan film atau video (memantapkan hasil pengamatan).
14. Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak. Dengan siaran radio atau televisi ratusan bahkan ribuan mahasiswa dapat mengikuti kuliah yang disajikan seorang profesor dalam waktu yang sama.
15. Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing.Dengan modul atau pengajaran berprograma, siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesempatan, dan kecepatan masing-masing.
Jumat, 18 Maret 2011
i waNt aLwayS kEep smiLe....
Allah…., aku ingin selalu tetap tersenyum…., walau ada pahit di dalamnya…, berusaha tegar walau badai datang mendera. Karena hidup tak selalu berjalan sesuai dengan harapan kita. Banyak sekali kenyataan pahit yang harus kita hadapi. Tapi lihatlah…, aku masih bisa tersenyum.
Entah kenapa, malam ini aku hanya ingin bercerita.., aku ingin menangis…., aku ingin tumpahkan semuanya. Biar pahit itu mengalir bersama air mata yang keluar. Biar tinggal senyuman yang selalu menghiasi hari-hariku. Aku bukannya mengeluh…, tapi hanya ingin bercerita, betapa aku ingin selalu tersenyum. Tapi kadang cuma tertahan di kata.
Aku hanya ingin sendiri saja saat ini . Ingin melihat bintang terang yang berpijar. Biar aku selalu tersenyum. Aku ingin sekali melihat lebih dekat. Sangat dekat, hingga aku bisa menyentuhnya. Biar sinarnya bisa terangi senyumku.
Allah…, kupasrahkan semua padaMu…, semuanya…., tapi biarkanlah aku tetap tersenyum hingga saat itu tiba. Aku ingin melihat semua juga ikut tersenyum…. :)
Entah kenapa, malam ini aku hanya ingin bercerita.., aku ingin menangis…., aku ingin tumpahkan semuanya. Biar pahit itu mengalir bersama air mata yang keluar. Biar tinggal senyuman yang selalu menghiasi hari-hariku. Aku bukannya mengeluh…, tapi hanya ingin bercerita, betapa aku ingin selalu tersenyum. Tapi kadang cuma tertahan di kata.
Aku hanya ingin sendiri saja saat ini . Ingin melihat bintang terang yang berpijar. Biar aku selalu tersenyum. Aku ingin sekali melihat lebih dekat. Sangat dekat, hingga aku bisa menyentuhnya. Biar sinarnya bisa terangi senyumku.
Allah…, kupasrahkan semua padaMu…, semuanya…., tapi biarkanlah aku tetap tersenyum hingga saat itu tiba. Aku ingin melihat semua juga ikut tersenyum…. :)
Minggu, 06 Maret 2011
bwT Yg teCInTA aNd terKasiH.....
jUzt 4 u MAma......
alWys luPH u mOm.....
Mama,…
Aku ingin mempersembahkan sebuah puisi untukmu
Puisi cinta yang dulu sering kau terima dari papa
Tapi, kata-kataku tak seindah punya papa
Aku juga tak seromantis papa
Namun, kuingin mempersembahkan puisi ini untukmu mama
Aku tak tahu kata-kata apa yang harus kupilih untuk memulai
Bagaimana diksi yang pantas, aku pun bingung
Aku ingin mengumpamakanmu dengan berbagai majas yang dulu kerap papa utarakan padamu
Aku tidak bisa
Dan aku ingin mencoba
Mama,..
Kau bagaikan matahari
Yang selalu menerangi setiap ruang gelapku
Kau tetap tersenyum walaupun hujan mengaburkanmu
Walaupun malam menenggelamkanmu
Kau tetap menerangi hari-hariku
Karena engkau adalah matahariku
Mama,..
Kau menjadi inspirasi bagiku untuk terus bangkit
Kau menjadi pompa semangatku
Dan kau adalah hidupku
Aku tak tahu mama
Apa yang akan terjadi padaku
Jika Tuhan memisahkan kita
Mama,..
Aku ingin selalu bersamamu
Mendengar suaramu sepanjang waktu
Melihat senyum yang selalu terukir dari bibirmu
Aku sangat bersyukur pada Allah
Karena Dia telah melahirkanku dari rahimmu
Karena Dia telah menganugrahiku seorang mama sepertimu
Mama,..
Satu hal yang harus kau tahu
AKU AKAN SELALU MENCINTAIMU
alWys luPH u mOm.....
Mama,…
Aku ingin mempersembahkan sebuah puisi untukmu
Puisi cinta yang dulu sering kau terima dari papa
Tapi, kata-kataku tak seindah punya papa
Aku juga tak seromantis papa
Namun, kuingin mempersembahkan puisi ini untukmu mama
Aku tak tahu kata-kata apa yang harus kupilih untuk memulai
Bagaimana diksi yang pantas, aku pun bingung
Aku ingin mengumpamakanmu dengan berbagai majas yang dulu kerap papa utarakan padamu
Aku tidak bisa
Dan aku ingin mencoba
Mama,..
Kau bagaikan matahari
Yang selalu menerangi setiap ruang gelapku
Kau tetap tersenyum walaupun hujan mengaburkanmu
Walaupun malam menenggelamkanmu
Kau tetap menerangi hari-hariku
Karena engkau adalah matahariku
Mama,..
Kau menjadi inspirasi bagiku untuk terus bangkit
Kau menjadi pompa semangatku
Dan kau adalah hidupku
Aku tak tahu mama
Apa yang akan terjadi padaku
Jika Tuhan memisahkan kita
Mama,..
Aku ingin selalu bersamamu
Mendengar suaramu sepanjang waktu
Melihat senyum yang selalu terukir dari bibirmu
Aku sangat bersyukur pada Allah
Karena Dia telah melahirkanku dari rahimmu
Karena Dia telah menganugrahiku seorang mama sepertimu
Mama,..
Satu hal yang harus kau tahu
AKU AKAN SELALU MENCINTAIMU
for u'R fREnd'z
"Friendship...is not something you learn in school. but if you haven't meaning of friendship, you realy haven,t learned anything"""
Tugas KOmputer & Pemograman
Pengertian komputer
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer. Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
- menerima input
- memproses input tadi sesuai dengan programnya
- menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan
- menyediakan output dalam bentuk informasi
Sejarah komputer
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer di masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung . CSIR Mk 1/CSIRAC, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan Hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri.
Babak baru dunia komputer mulai tahun 1940-an sampai sekarang dapat dibagi menjadi 5 babak. Semula komputer pada tahun 1940-an merupakan salah satu persaingan teknologi antara sekutu Amerika Serikat dan Jerman. Untuk memenuhi ambisi mereka dalam saling mengalahkan dalam pertempuran, teknologi menjadi salah satu faktor penentunya.Adapun babak perkembangan komputer akan kita bahas sebagai berikut :
1. Komputer Generasi Pertama
Pada masa ini komputer berukuran sebesar ruangan dengan kemampuan komputasi yang sangat lambat. Sedangkan yang dapat mengoperasikan komputer jenis ini adalah orang-orang yang sudah terlatih.
Contoh komputer generasi pertama ini adalah ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer) yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep design komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
2. Komputer Generasi Kedua
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Walaupun ukurannya berkurang drastis, tapi komputer pada generasi ke dua ini masih berukuran raksasa.Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.
3. Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen- komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Pada masa komputer generasi ketiga ini sistem operasi didominasi oleh UNIX dan Windows. UNIX masih memenuhi pasaran untuk bidang komputer dengan spesifikasi besar, tapi Windows lebih berkecimpung di bidang komputer kecil-kecil, atau komputer kantor dan rumahan.
4. Komputer Generasi Keempat
Kalau pada masa generasi ke empat ini komputer sudah tidak aneh lagi kita bayangkan. Komputer pada masa ini adalah komputer yang kita lihat sekarang dengan berbagai keunikan dan kecanggihan.
Komputer generasi ke empat ini menggunakan microprocessor yang lebih kecil dan dapat bekerja lebih cepat. Untuk intel mulai dari intel i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core. Kesemuanya ini berkembang sesuai irama perkembangan dunia teknologi informasi yang terus bergejolak seolah tak ada henti-hentinya untuk mengembangkan daya kreasi dan inofasi.
5. Komputer Generasi Kelima
Rencana masa depan komputer generasi ke lima adalah komputer yang telah memiliki Artificial Intelligence (AI). Sehingga komputer di masa depan dapat memberikan respon atas keinginan manusia.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Perkembangan komputer
Seberapa canggihnya komputer, benda ini hanyalah sebuah alat untuk membantu setiap kegiatan manusia di dunia. Pada dasarnya peralatan pengolahan data tersebut dapat golongkan ke dalam beberapa kategori, yaitu:
1. Peralatan yang didisain secara manual, peralatan ini biasanya sangat tergantung kepada tenaga secara manual yaitu manusia tentunya, sehingga kerjanya lebih lambat.
2. Peralatan mekanik, merupakan peralatan yang mana menggunakan system mekanik, tapi tetap saja memerlukan tenaga manusia untuk mengoperasikannya sebagian besarnya.
3. Sistem peralatan mekanik yang bersifat elektronik. Alat ini mengadopsi prinsip mekanik, namun pengoperasiannya didominasi oleh elektrik dimana masih sedikit melibatkan manusia dalam pengoperasianya..
4. Full elektronik machine, sesuai dengan namanya alat ini sepenuhnya dikendalikan dan dioperasikan secara elektronik.
Seperti telah di katakan sebelumnya, perkembangan komputer memerlukan proses yang sangat panjang dan merupakan salah satu bagian peradapan umat manusia. Oleh karena itu, dari waktu ke waktu sejarah perkembangan komputer juga mengalami perubahan. Berikut beberapa poin penting tentang sejarah komputer dalam perkembangannya mengikuti arus zaman yang dirangkum dari beberapa sumber artikel di internet.
Alat yang Sifatnya Manual Jadi Otomatis
Menurut beberapa artikel komputer yang berhasil penulis temukan, peradaban tentang pengenalan komputer, atau penghitungan secara numerik diawali dengan terciptanya alat yang diberi nama ALBACUS. Alat ini diperkirakan lahir sekitar kurang lebih 5000 tahun yang lalu di desa kecil daerah ASIA. Sistem alat ini menggunakan biji-bijian sebagai poin yang mewakili angka yang dapat digeser dengan mengkaitkan biji-bijian tersebut pada suatu tangkai. Gambaran alat ini mirip sekali seperti sempoa, tapi lebih sederhana dibandingkan sempoa. Alat ini pada zamannya sering digunakan oleh manusia untuk perhitungan perdagangan.
Melewati masa albacus, sekitar tahun 1642 ditemukan alat yang lebih modern dibandingkan albacus. Alat ini ditemukan di Eropa oleh Blaise Pascal pada tahun antara 1623 s.d 1662. Blaise Pascal pada waktu itu masih berumur sekitar 18 tahun. Alat ini lahir berkat dorongan karena ia ingin membantu mengerjakan tugas-tugas Ayah-nya dalam bidang perpajakan. Alat yang ditemukan Blaise Pascal dinamakan Pascaline. Pascaline sendiri mirip sekali dan lebih dikenal sebagai kalkulator roda numerik. Alat ini terbuat dari logam kuningan (kotak persegi kuningan) dan dapat menghitung sampai ketelitian bilangan berbasis sepuluh. Namun sayangnya alat ini cuma terbatas pada perhitungan pertambahan atau penjumlahan.
Lahirnya Pascaline, merupakan salah satu faktor pondasi untuk peritungan secara numeric. Hal ini terbukti dengan ditemukan inovasi baru oleh Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716), ia adalah ilmuwan jerman yang dikenal sangat inovatif. Leibniz sendiri menemukan alat yang mengadpsi sistem Pascaline yang mana dikembangkan untuk dapat mengperasikan operasi matematika yang sifatnya perkalian.
Kemudian pada sekitar tahun 1820, kalkulator mekanik mulai digemari dan popular ditengah-tengah masyarakat pada waktu itu. Hal ini ditandainya dengan ditemukannya alat mesin baru yang bekerja secara mekanik yang dapat dioperasikan untuk menghitung emapat fungsi aritmatika dasar. Alat ini ditemukan oleh Charles Xavier Thomas de Colmar. Alat temuan Colmar ini dapat beroperasi untuk menghitung data secara matematis untuk perkalian, pembagian, pengurangan, dan penjumlahan. Untuk zamannya, mesin ini mengalami masa keemasan. Karena alat ini mampu bertahan dan terus digunakan hingga sebelum perang dunia I meletus. Pascal, Leibniz, dan Colmar akhirnya bergabung untuk menciptakan jenis komputer baru secara mekanikal untuk membangun perkembangan komputer ke arah yang lebih baik.
Pada dasarnya awal mula perkembangan komputer moderen terbetuk atas prakarsa seorang professor dari Inggris dibidang matematika, yaitu Charles Babbage pada periode 1791 s.d 1871. Babbage mengembangkan kombinasi yang singkron antara mekanika dan matematis. Ia beranggapan bahwa kasus mekanika dapat diselesaikan secara matematis dengan menggunakan suatu program tertentu. Hal ini yang mendasari penemuan alat yang dapat menjawab permasalahan mekanik. Sebagai implementasi dari pemikirannya tersebut, Babbage menciptakan mesin computer yang dapat bekerja dan menghitung persamaan diferensial. Hal ini terjadi pada tahun 1822. Sesuai dengan kinerjanya mesin tersebut jika diterjemahkan ke bahasa Indonesia dinamakan mesin deferensial. Setelah selang 10 tahun, Babbage memiliki pemikiran baru tentang perkembangan teknologi komputer ke depannya. Dengan terus belajar komputer dengan ilmu pengetahuan komputasi yang masih minim waktu itu, Babbage terinspirasi untuk menciptakan komputer bersama (purpose general komputer) yang pertama kali digunakan di dunia. Dalam pencapaian usaha idenya, Babbage banyak dibantu oleh asistennya yang mempunyai andil peran penting. Asisten tersebut adalah Augusta Ada King (1815-1842). Agusta memiliki peran penting karena banyak usahanya untuk pemerolehan dana ke pemerintahan Inggris dan mempublikasikan tentang keinginan Babbage untuk menciptakan mesin yang diberi nama Anlytical Engine. Oleh karena peranan Augusta yang sangat besar dalam hal ini, banyak pihak yang sangat menghormatinya dan mengaguminya, salah satunya lahirnya bahasa pemograman untuk belajar komputer yang diberi nama bahasa pemograman ADA, yang diciptakan oleh Departemen Pertahan USA pada tahun 1980.
Belajar komputer memang tidak ada habisnya, hal itu pulalah yang mungkin melatarbelakangi faktor pendorong untuk terus terjaganya sejarah positif perkembangan teknologi komputer. John V. Atanasoff dan Clifford Berry tahun 1903, mulai belajar menerapkan prinsip ilmu Boolean untuk menciptakan komputer elektrik pada sirkuit elektrik. Prinsip Boolean sendiri dikemukan oleh George Boole (1815-1864). Sebenarnya belajar Boolean sendiri bisa tergolong susah-susah gampang. Saat ini prisip Boolean telah dipakai di banyak teknologi piranti komputer. Prinsip Boolean adalah prinsip pengaplikasian benar atau salah, pada massa George, ia mengaplikasikan hal ini untuk sirkuit listrik dengan kondisi terhubung atau putus.
Zaman Sekarang
Perkembangan komputer makin hari makin canggih dan makin bersifat mini. Untuk perkembangan teknologi komputer sekarang adalah serba on-line. Hal ini dengan adanya bukti adanya beragam software development, teknologi yang sifatnya wireless, dan teknologi kesukaan sebagian besar manusia,yaitu teknologi internet. Kemudian teknologi mini yang dimaksud adalah dengan adanya perkembangan berbagai macam perusahaan development yang berlomba-lomba dalam menciptakan gaget yang sangat aktraktif seperti hp (handphone), kamera digital , mp3 playes, Ipod, games digital yang lagi membuming dan masih banyak lagi.
Menyinggung tentang sejarah perkembangan teknologi komputer dari dahulu sampai zaman sekarang, tentunya kita tidak bisa melepaskan diri dari Microsoft (terutama pada saat ini). Microsoft sendiri sampai saat ini produknya yang terbaru adalah windows vista, yang tampilannya sangat menarik. Sebelum meluncurkan Vista, Microsoft sendiri telah menciptakan produk widows pioneer yaitu, widows Xp dimana merupakan kombinasi dari produk sebelumnya yaitu widows’ 98 dan widows NT.
Melihat begitu kokohnya dominasi widows, sebenarnya banyak pihak yang telah berusaha menggoyang ketidakdayaannya. Namun sampai saat ini belum terlihat hasilnya secara maksimal. Salah satu produk yang dengan niat besar menyaingi Microsoft adalah Linux. Sebagaimana diketahui, Linux adalah salah satu OS alternative yang mungkin dapat digunakan jika terkena razia hak cipta software.
Terlepas dari itu semua perkembangan teknologi komputer saat ini yang sedang menarik khalayak ramai adalah internet dan GPS. Di zaman yang penuh dengan globalisai ini, mungkin internet bisa dikatakan telah menjadi kebutuhan pokok untuk sebagian orang. Teknologi internet yang mudah diakses dan cepat, memungkinkan setiap individu dapat berkomunikasi secara baik dengan yang lainnya. Setiap detik ada user-user baru yang belajar menggunakan dan mengakses internet. Sedangkan GPS sendiri saat ini juga mengalami perkembangan pesat. Dengan menggabungkan dengan teknologi internet, GPS juga sangat mudah diakses.
Komputer terdiri dari tiga komponen utama yang tidak dapat dipisahkan, yaitu ;
1. Hardware (perangkat keras), Merupakan peralatan fisik dari komputer yang dapat kita lihat dan rasakan. Hardware ini terdiri dari ;
- Input/Output Device (I/O Device) Terdiri dari perangkat masukan dan keluaran, seperti keyboard dan printer.
- Storage Device (perangkat penyimpanan) Merupakan media untuk menyimpan data seperti disket, harddisk, CD-I, flash disk dll.
- Monitor /Screen Monitor merupakan sarana untuk menampilkan apa yang kita ketikkan pada papan keyboard setelah diolah oleh prosesor. Monitor disebut juga dengan Visual Display Unit (VDU).
- Casing Unit adalah tempat dari semua peralatan komputer, baik itu motherboard, card, peripheral lain dan Central Procesing Unit (CPU).Casing unit ini disebut juga dengan System Unit.
- Central Procesing Unit (CPU) adalah salah satu bagian komputer yang paling penting, karena jenis prosesor menentukan pula jenis komputer. Baik tidaknya suatu komputer, jenis komputer, harga komputer, ditentukan terutama oleh jenis prosesornya.Semakin canggih prosesor komputer, maka kemampuannya akan semakin baik dan biasanya harganya akan semakin mahal.
2. Software (perangkat lunak), merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu ;
- Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi. Tanpa ada sistem operasi maka komputer tak dapat difungsikan sama sekali.
- Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools, dll.Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisikekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
- Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll dll. Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Biasanya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan / kebutuhan seseorang / lembaga/ perusahaan guna keperluan interennya.
- Program Paket, seperti Microsofr office, Adobe fotoshop, macromedia studio, open office dll Adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan oleh banyak orang dengan berbagai kepentingan. Seperti MS-office, dapat digunakan oleh departemen keuangan untuk membuat nota, atau bagian administrasi untuk membuat surat penawaran dan lain sebagainya.
- Bahasa Pemrograman, PHP, ASP, dBase, Visual Basic, dll.Merupakan software yang khusus digunakan untuk membuat program komputer, apakah itu sistem operasi, program paket dll. Bahasa pemrograman ini biasanya dibagi atas 3 tingkatan, yaitu ;
o Low Level Language, bahasa pemrograman generasi pertama,bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja.
o Midle Level Language, merupakan bahasa pemrograman tingkat menengah dimana penggunaan instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk di mengerti karena banyak menggunakan singkatansingakatan seperti STO artinya simpan (singkatan dari STORE) dan MOV artinya pindah (singkatan dari MOVE).Yang tergolong kedalam bahasa ini adalah Assembler, ForTran (Formula Translator).
o High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai cirri mudah dimengerti, karena menggunakan bahasa sehari-hari, seperti BASIC, dBase, Visual Basic, VB.Net dll.
Mamfaat komputer
Bidang Pendidikan
Paket aplikasi dalam dunia pendidikan yang digunakan untuk membantu memudahkan dalam mempelajari matematika, bahasa inggris,dan sebagainya. Dan dengan diadakannya internet memudahkan pembelajaran jarak jauh. Bahkan sekarang banyak sekolah-sekolah maju yang mulai menerapkan pembelajaran jarak jauh yaitu menggunakan media internet jadi sebagai contohnya siswa tidak perlu jauh-jauh pergi kesekolah tetapi hanya dengan fasilitas internet di rumah akan bisa berhadapan langsung dengan gurunya.
Bidang Industri
Kegunaan komputer di bidang industri sekarang ini telah meluas digunakan karena memungkinkan proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif untuk pengawasan numeric atau pengawasan proses (control proces) jadi semua teknologi tersebut tidak menggunakan system manual atau dijalankan oleh manusia.
Pengawasan numeric (numeric control) berarti pengawasan secara otomatis terhadap posisi dan operasi mesin-mesin yang digunakan pengawasan proses berarti menyediakan otomatisasi di dalam operasi proses yang kontinyu. Komputer untuk pengawasan proses digunakan pada industri yang mebuta otomatis proses produksi dan mengatur secara otomatis variable-variabel yang mempengaruhi proses produksi.
Bidang Ilmu dan Teknologi
Pada bidang IPTEK contohnya yaitu pada bidang pengembangan teknologi nuklir. Para ahli nuklir dapat membuat model reaktor nuklir pada layar computer dan tidak lagi perlu membuat model sebenarnya hal ini juga untuk menghindari biaya dan resiko bahaya nuklir nuklir karena mengandung radiasi yang tinggi.
Para ahli kimia dapat menggunakan komputer untuk membuat model-model molekul dan melihat reaksi kimia melalui simulasi dalam pencampuran masing-masing molekul. Ahli geologi menggunakan komputer untuk mempelarai keadaan tanah serta countour dari suatu daerah. Perjalanan ke ruang angkasa yang memerlukan ribuan pekerjaan mendetail sangat dimudahkan dengan bantuan komputer dimana pengawasan dapat dilakukan melalui control di stasiun bumi maupun yang ada dalam pesawat.
Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal.
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dan tidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyutingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagu-lagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan pogram komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.
Bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya.
Bidang Olah Raga
Pertandingan sepak bola piala dunia di tayangkan oleh satelite yang di hubungkan dengan pesawat penerima di bumi kemudian dipancarkan ke seluruh satelit pemancar TV di belahan bumi, sehingga acara olah raga sedunia itu bisa dinikmati oleh semua orang.
Sebagai user saya bisa mengoperasikan beberapa software di computer misalnya Microsoft office Mozilla firefox photoshop photoshine photo frame editor and games.
Dengan menggunakan beberapa software di komputer dapat memudahkan saya sendiri di dalam membuat tugas perkuliahan saya.walaupun dengan sisitem yang sedikit susah, akan tetapi jika di pelajari lebih lanjut akan mempermudahkan segala akses yang ingin kita ketahui,sehingga membuat kita bisa menggenggam dunia.
Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer
http://mohabi.wordpress.com/2008/01/12/sejarah-perkembangan-komputer/
http://go-kerja.com/perkembangan-komputer/
www.linux.or.id
http://www.scribd.com/doc/16890796/Manfaat-Komputer
http://vindy7.blogspot.com
Langganan:
Postingan (Atom)